Friday, June 8, 2018

TUGAS 5 - Review Jurnal Animation Trends in Education


Review Jurnal Animation Trends in Education

Judul
Animation Trends in Education
Jurnal
International Journal of Information and Education Technology
Volume & Halaman
Vol. 3, No. 3
Tahun
2013
Penulis
Lirong Xiao
Reviewer
Sarah Janitra (1B117111)
Ilham Rizky B (1B117086)
Annisa Fauzia (1B117112)
Tanggal
4 Juni 2018

Abstrak
Pada Jurnal “Tren Animasi Dalam Pendidikan” penulis menggunakan media koran untuk memberikan survei tentang konten animasi dalam Pendidikan. Meski banyak literatur yang menangani dampak animasi dalam Pendidikan dan bidang pisikolgi. Namun banyak perusahaan di bidang animasi yang mengembangkan perangkat lunak dari masing – masing perusahaan seperti tools box atau platform untuk konten animasi dalam Pendidikan. Penulis membuat tulisan ini untuk memberikan survei tentang arus konten animasi dalam Pendidikan dan juga menyajikan beberapa tren potensial konten animasi dalam Pendidikan.
Dalam penulisan Abstrak menurut kami isinya mudah di pahami karena penulisanya menceritakan latar belakang mengapa perlu animasi dan arus konten dalam Pendidikan. Dengan kata lain penulisan abstrak langsung menuju ke topik pembahasan.

Pendahuluan
            Diparagraf pertama penulis memberikan penjelasan tentang Animasi yang memaikan peran penting dalam ruang kelas pembelajaran dengan munculnya komputer. Dari galeri gambar hingga simulasi numerik yang rumit, animasi dapat memberikan ilmu pembelajaran pengalaman komplementer, sedangkan metode Pendidikan tradisional biasanya tidak ada pendekatan efektif untuk mengilustrasikan intuisi dan konten secara jelas. Untuk hal ini kami sangat setuju mengenai hal tersebut. Karena untuk pembelajaran tradisional tidak mudah untuk mengilustrasikan sesuatu yang sedang di pelajari.
            Penulis melakukan survei fokus konten animasi pada ruang pembelajaran atau ruang kelas karena menurut penulis ada banyak ruang dalam mengajar di kelas dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran lainya. Konten animasi di kelas dapat digolongkan menjadi tiga tipe utama:
·       Eksposur: pengguna menonton konten ekspositori layar
·       Interaktif: pengguna dapat berinteraksi
·       Kuis: pengguna diuji pada konten tertentu
Pada dasarnya konten di buat dalam bentuk 2D & 3D, menurut penulis masih kurangnya penelitian tentang konten animasi dalam bidang Pendidikan. Maka dari itu tujuan penulis pada makalah ini yaitu pertama dapat mensurvei perkembangan pada saat ini dan selanjutnya memberikan tren potensial dalam mengajar.

Pembahasan
            Dalam pembahasan ini, penulis menuliskan lebih dalam mengenai pengertian animasi ekspositori dan interaktif animasi.
·       Animasi Ekspositori
Konten animasi ekspositoris biasanya mengacu pada penggunaan dari video animasi.
Menurut penulis selain aplikasi perangkat lunak Pendidikan, youtube, twitter dan blog dapat dikatakan ekspositori karena dapat tutorial untuk menyampaikan topik yang rumit di kelas. Penulis telah membandingkan menggunakan animasi di kelas lebih efektif daripada grafis statis tradisional, poin utamanya adalah untuk menunjukan karakteristik individu tertentu animasi atau pengaturan konten dalam pengajaran pelajaran khusus.

Secara umum menurut penulis dalam pembuatan tools animasi atau perangkat lunak animasi dalam Pendidikan harus di perhatikan yaitu:
-          Pilih karakter: penyesuaian masing-masing karakter dengan fitur seperti tatanan rambut, gendut, kacamata mata kucing, dll.
-          Pilih latar belakang: seperti sekolah, ruang kuliah, kolam renang dll.
-          Tambahkan Dialog: pengguna masuk dalam dialog dan memilih aksen mereka sendiri. Animasher dapat menawarkan efek suara seperti kembang api.
-          Direct: Pengguna dapat mengedit adegan. Misalnya untuk menambahkan jeda, gerakan, menyesuaikan sudut kamera, bahkan memotong dan memperbesar. 

·       Animasi 3D Interaktif
Menurut penulis menggunakan animasi 3D dalam teknologi Pendidikan membantu menyediakan lebih banyak pilihan dan peluang untuk meningkatkan produktivitas pembelajaran. Kita sangat setuju karena teknik animasi karakter real-time, 3D virtualisasi dan simulasi 3D sudah digunakan kedalam pengajaran. Di masing-masing kamar virtual, pengguna diperlihatkan adegan dengan berbagai objek yang dapat berinteraksi sesuai dengan hukum fisika. Arsitektur system-nya adalah sebagai berikut:
-          Sensor: baca gerakan pengguna. Setidaknya sensor ini bisa jadi keyboard dan mouse;
-          Driver: memungkinkan sensor berinteraksi dengan konten;
-          Mesin Fisika: melakukan perhitungan dan menetapkan perilaku berbagai komponen hadir di TKP sesuai dengan interaksi pengguna;
-          Tampilan 3D: ciptakan tingkat realitas virtual yang lebih tinggi. Selain itu, sistem interaktif 3D seperti ini diharapkan.
-          Menentukan level interaksi subjek dengan 3D konten, yaitu, Tingkat demonstrasi dasar dengan presentasi eksposur 3D, interaksi utama tetap dalam 2D ​​dan hanya beberapa representasi dalam 3D, interaksi berbasis mouse 3D dengan akses terbatas ke dunia virtual.
-          Tingkat realitas virtual: interaksi 3D nyata menggunakan dedicated sensor dan output 3D khusus untuk perasaan realistis di tingkat pengguna. Menentukan dampak emosional dan hubungannya dengan subjek. Menentukan dampak fisik pada pengguna. Strategi menggabungkan 2D dengan konten 3D di mana penuh Representasi 3D mungkin tidak memiliki dampak yang cukup atau itu mungkin sangat sulit untuk dibangun. Sinkronisasi interaksi waktu nyata dengan suara, obrolan, dan video. Untuk pembelajaran jarak jauh, ini memberi peserta didik pengalaman belajar kolaboratif dalam interaktif sistem pembelajaran.
Dalam artian penulis menjelaskan untuk pembuatan animasi pada bidang Pendidikan harus diperhatikan konsep-konsep tersebut. Penulis juga menjelaskan tahap-tahapnya secara rinci agar maksud dan tujuan dari penulis dapat mudah dipahami oleh pembaca.

Tren Animasi Dalam Pengajaran
Pada bagian ini penulis bertujuan untuk menyajikan potensi konten tren animasi 3D di kelas berdasarjan arsitektur perangkat keras (hardware) yang tersedia. Oleh karena itu, interaktivitas utama akan melalui keyboard dan mouse sementara output akan ditampilkan di layar konvensional. Penulis menyajikan konseptual deskripsi desain perangkat keras-perangkat lunak untuk mengembangkannya Sistem prototipe interaktif 3D di sini:
-          Sensor Description (Keterangan Sensor)
Karena saat ini banyak sensor yang dapat digunakan untuk membaca gerakan dan tindakan dari pengguna. Namun, karena keterbatasn prototype untuk meningkatkat inteaksi yang lebih tinggi pengguna dapat menggunakan sensor khusus, seperti haptic devices.
-          Drivers (Pengemudi)
Arsitektur sistem meminta untuk menghubungkan sensor ke unit pengolah pusat untuk menghubungkan berbagai display peripheral (layar 3D, kacamata 3D). Seharusnya ini dipandang sebagai arsitektur yang dirancang khusus untuk yang kinerja terbaik.
-          Physics Engine (Mesin Fisika)
Physics Engine menggunakan metode pemodelan numerik tingkat lanjut untuk mensimulasikan fisika seakurat mungkin.
-          3D Display Device (Perangkat Tampilan 3D)
Sebagai perangkat output sistem prototipe yang diinginkan akan menggunakan perangkat tampilan konvensional. Ini disebabkan oleh biaya dan kebutuhan untuk membuat animasi interaktif 3D sistem berfungsi dengan baik pada perangkat yang ada.
-          Anaglyph Images
Gambar anaglyph digunakan untuk memberikan 3D stereoskopis efek melalui gelas khusus. Gambar 3D dibuat dari dua lapisan berwarna yang disaring ini, ditumpangkan, tetapi mengimbangi satu sama lain untuk menghasilkan efek mendalam. Biasanya subjek utama berada di tengah, sedangkan latar depan dan latar belakang bergeser ke samping berlawanan arah.
-          Polarization Systems
Untuk menyajikan film stereoskopik, sebuah adegan diproyeksikan secara terpisah melalui filter polarisasi yang berbeda dan ditumpangkan ke layar yang sama. Efek 3D dapat dihasilkan dengan memproyeksikan keduanya terpolarisasi gambar secara terpisah ke kedua mata dan menggambarkan dari perspektif yang sedikit berbeda.
-          The Pullfrich Effect
Prinsip dasarnya adalah respon otak terhadap informasi visual dari mata pada tingkat cahaya rendah lebih lambat. Maka dari itu, kacamata bergantung pada gerakan. Ini akan menjadi tidak valid untuk benda stasioner.
-          Eclipse Method
Metode Eclipse biasanya mengadopsi rana mekanis itu blok cahaya dari setiap mata yang tepat ketika berbicara gambar mata diproyeksikan di layar. Proyektor bergantian antara gambar kiri dan kanan, sedangkan jendela masuk kacamata atau pemirsa dihidupkan atau dimatikan dalam sinkronisasi dengan gambar di layar.
-          Volumetric Display
Tampilan 3D volumetrik didefinisikan sebagai representasi visual sebuah objek dalam ruang 3D berbeda dengan stereo tradisional display yang mensimulasikan kedalaman berdasarkan pasangan gambar planar.

Kesimpulan
            Dalam hasil analisis dan pembahasan, penulis memberikan kesimpulan bahwa sebagai pendekatan pembelajaran komplementer, animasi selalu merangsang minat siswa dalam belajar. Kuncinya adalah untuk mengintegrasikan konten animasi ke dalam kegiatan mengajar diruang kelas. Perasaan realistis, immersiveness dan interaktivitas selalu dianggap sebagai kriteria memilih konten animasi dalam kegiatan mengajar. Survei ini berfokus pada kemajuan dan hadiah perangkat keras beberapa kecenderungan potensial konten animasi di kelas demikian. Lingkungan perangkat keras masih menjadi isu utama animasi komputer. Di masa depan, kami juga akan mempelajari masalah pedagogis berdasarkan interaktif 3D terbaru konten animasi.

Kelebihan Penelitian
1.       Teori dan model analisis yang digunakan tepat.
2.       Bahasa yang digunakan oleh penulis mudah dipahami maksud dan tujuannya. Analisisnya rinci dan mudah dipahami oleh pembaca.
3.       Tahap-tahapan cukup dijelaskan dengan baik.

Kekurangan Penelitian
1.     Penulis kurang lengkap dalam menyimpulkan keseluruhan isi dari jurnal ini.
2.     Penulis kurang detail dalam memberikan hasil yang didapat dalam melakukan penelitiannya. Dan mungkin dapat menggunakan media survei lainya.
3.     Isi dari jurnal tidak semuanya mudah dipahami.
4.     Tidak memberitahukan deskripsi secara lengkap yang disertai gambar.


  



0 comments:

Post a Comment