Review
Jurnal Animation Trends in Education
Judul
|
Animation Trends in Education
|
Jurnal
|
International Journal of Information and Education
Technology
|
Volume & Halaman
|
Vol. 3, No. 3
|
Tahun
|
2013
|
Penulis
|
Lirong Xiao
|
Reviewer
|
Sarah Janitra (1B117111)
Ilham Rizky B (1B117086)
Annisa Fauzia (1B117112)
|
Tanggal
|
4 Juni 2018
|
Abstrak
Pada Jurnal “Tren Animasi Dalam Pendidikan”
penulis menggunakan media koran untuk memberikan survei tentang konten animasi
dalam Pendidikan. Meski banyak literatur yang menangani dampak animasi dalam
Pendidikan dan bidang pisikolgi. Namun banyak perusahaan di bidang animasi yang
mengembangkan perangkat lunak dari masing – masing perusahaan seperti tools box
atau platform untuk konten animasi dalam Pendidikan. Penulis membuat tulisan
ini untuk memberikan survei tentang arus konten animasi dalam Pendidikan dan
juga menyajikan beberapa tren potensial konten animasi dalam Pendidikan.
Dalam penulisan Abstrak menurut kami isinya
mudah di pahami karena penulisanya menceritakan latar belakang mengapa perlu
animasi dan arus konten dalam Pendidikan. Dengan kata lain penulisan abstrak
langsung menuju ke topik pembahasan.
Pendahuluan
Diparagraf pertama
penulis memberikan penjelasan tentang Animasi yang memaikan peran penting dalam
ruang kelas pembelajaran dengan munculnya komputer. Dari galeri gambar hingga
simulasi numerik yang rumit, animasi dapat memberikan ilmu pembelajaran pengalaman
komplementer, sedangkan metode Pendidikan tradisional biasanya tidak ada
pendekatan efektif untuk mengilustrasikan intuisi dan konten secara jelas. Untuk
hal ini kami sangat setuju mengenai hal tersebut. Karena untuk pembelajaran
tradisional tidak mudah untuk mengilustrasikan sesuatu yang sedang di pelajari.
Penulis melakukan
survei fokus konten animasi pada ruang pembelajaran atau ruang kelas karena
menurut penulis ada banyak ruang dalam mengajar di kelas dibandingkan dengan
pendekatan pembelajaran lainya. Konten animasi di kelas dapat digolongkan
menjadi tiga tipe utama:
·
Eksposur:
pengguna menonton konten ekspositori layar
·
Interaktif:
pengguna dapat berinteraksi
·
Kuis:
pengguna diuji pada konten tertentu
Pada dasarnya konten di buat dalam bentuk 2D & 3D, menurut penulis
masih kurangnya penelitian tentang konten animasi dalam bidang Pendidikan. Maka
dari itu tujuan penulis pada makalah ini yaitu pertama dapat mensurvei
perkembangan pada saat ini dan selanjutnya memberikan tren potensial dalam
mengajar.
Pembahasan
Dalam pembahasan ini, penulis
menuliskan lebih dalam mengenai pengertian animasi ekspositori dan interaktif
animasi.
·
Animasi
Ekspositori
Konten
animasi ekspositoris biasanya mengacu pada penggunaan dari video animasi.
Menurut
penulis selain aplikasi perangkat lunak Pendidikan, youtube, twitter dan blog dapat
dikatakan ekspositori karena dapat tutorial untuk menyampaikan topik yang rumit
di kelas. Penulis telah membandingkan menggunakan animasi di kelas lebih
efektif daripada grafis statis tradisional, poin utamanya adalah untuk
menunjukan karakteristik individu tertentu animasi atau pengaturan konten dalam
pengajaran pelajaran khusus.
Secara
umum menurut penulis dalam pembuatan tools animasi atau perangkat lunak animasi
dalam Pendidikan harus di perhatikan yaitu:
-
Pilih
karakter: penyesuaian masing-masing karakter dengan fitur seperti tatanan
rambut, gendut, kacamata mata kucing, dll.
-
Pilih
latar belakang: seperti sekolah, ruang kuliah, kolam renang dll.
-
Tambahkan
Dialog: pengguna masuk dalam dialog dan memilih aksen mereka sendiri. Animasher
dapat menawarkan efek suara seperti kembang api.
-
Direct:
Pengguna dapat mengedit adegan. Misalnya untuk menambahkan jeda, gerakan,
menyesuaikan sudut kamera, bahkan memotong dan memperbesar.
·
Animasi
3D Interaktif
Menurut
penulis menggunakan animasi 3D dalam teknologi Pendidikan membantu menyediakan
lebih banyak pilihan dan peluang untuk meningkatkan produktivitas pembelajaran.
Kita sangat setuju karena teknik animasi karakter real-time, 3D virtualisasi dan simulasi 3D sudah digunakan kedalam
pengajaran. Di masing-masing kamar virtual, pengguna diperlihatkan adegan
dengan berbagai objek yang dapat berinteraksi sesuai dengan hukum fisika.
Arsitektur system-nya adalah sebagai berikut:
-
Sensor:
baca gerakan pengguna. Setidaknya sensor ini bisa jadi keyboard dan mouse;
-
Driver: memungkinkan
sensor berinteraksi dengan konten;
-
Mesin
Fisika: melakukan perhitungan dan menetapkan perilaku berbagai komponen hadir
di TKP sesuai dengan interaksi pengguna;
-
Tampilan
3D: ciptakan tingkat realitas virtual yang lebih tinggi. Selain itu, sistem
interaktif 3D seperti ini diharapkan.
-
Menentukan
level interaksi subjek dengan 3D konten, yaitu, Tingkat demonstrasi dasar
dengan presentasi eksposur 3D, interaksi utama tetap dalam 2D dan hanya
beberapa representasi dalam 3D, interaksi berbasis mouse 3D dengan akses
terbatas ke dunia virtual.
-
Tingkat
realitas virtual: interaksi 3D nyata menggunakan dedicated sensor dan output 3D
khusus untuk perasaan realistis di tingkat pengguna. Menentukan dampak
emosional dan hubungannya dengan subjek. Menentukan dampak fisik pada pengguna.
Strategi menggabungkan 2D dengan konten 3D di mana penuh Representasi 3D
mungkin tidak memiliki dampak yang cukup atau itu mungkin sangat sulit untuk
dibangun. Sinkronisasi interaksi waktu nyata dengan suara, obrolan, dan video.
Untuk pembelajaran jarak jauh, ini memberi peserta didik pengalaman belajar
kolaboratif dalam interaktif sistem pembelajaran.
Dalam artian penulis menjelaskan untuk pembuatan animasi pada bidang
Pendidikan harus diperhatikan konsep-konsep tersebut. Penulis juga menjelaskan tahap-tahapnya
secara rinci agar maksud dan tujuan dari penulis dapat mudah dipahami oleh
pembaca.
Tren Animasi Dalam Pengajaran
Pada bagian ini penulis bertujuan untuk menyajikan potensi konten tren
animasi 3D di kelas berdasarjan arsitektur perangkat keras (hardware) yang
tersedia. Oleh karena itu, interaktivitas utama akan melalui keyboard dan mouse
sementara output akan ditampilkan di layar konvensional. Penulis menyajikan
konseptual deskripsi desain perangkat keras-perangkat lunak untuk
mengembangkannya Sistem prototipe interaktif 3D di sini:
-
Sensor
Description (Keterangan Sensor)
Karena saat ini banyak sensor yang dapat
digunakan untuk membaca gerakan dan tindakan dari pengguna. Namun, karena
keterbatasn prototype untuk meningkatkat inteaksi yang lebih tinggi pengguna
dapat menggunakan sensor khusus, seperti haptic devices.
-
Drivers (Pengemudi)
Arsitektur sistem meminta untuk menghubungkan
sensor ke unit pengolah pusat untuk menghubungkan berbagai display peripheral
(layar 3D, kacamata 3D). Seharusnya ini dipandang sebagai arsitektur yang
dirancang khusus untuk yang kinerja terbaik.
-
Physics
Engine (Mesin Fisika)
Physics Engine menggunakan metode pemodelan
numerik tingkat lanjut untuk mensimulasikan fisika seakurat mungkin.
-
3D Display
Device (Perangkat Tampilan 3D)
Sebagai perangkat output sistem prototipe
yang diinginkan akan menggunakan perangkat tampilan konvensional. Ini
disebabkan oleh biaya dan kebutuhan untuk membuat animasi interaktif 3D sistem
berfungsi dengan baik pada perangkat yang ada.
-
Anaglyph
Images
Gambar anaglyph digunakan untuk memberikan 3D
stereoskopis efek melalui gelas khusus. Gambar 3D dibuat dari dua lapisan
berwarna yang disaring ini, ditumpangkan, tetapi mengimbangi satu sama lain
untuk menghasilkan efek mendalam. Biasanya subjek utama berada di tengah,
sedangkan latar depan dan latar belakang bergeser ke samping berlawanan arah.
-
Polarization
Systems
Untuk menyajikan film stereoskopik, sebuah
adegan diproyeksikan secara terpisah melalui filter polarisasi yang berbeda dan
ditumpangkan ke layar yang sama. Efek 3D dapat dihasilkan dengan memproyeksikan
keduanya terpolarisasi gambar secara terpisah ke kedua mata dan menggambarkan
dari perspektif yang sedikit berbeda.
-
The
Pullfrich Effect
Prinsip dasarnya adalah respon otak terhadap
informasi visual dari mata pada tingkat cahaya rendah lebih lambat. Maka dari
itu, kacamata bergantung pada gerakan. Ini akan menjadi tidak valid untuk benda
stasioner.
-
Eclipse
Method
Metode Eclipse biasanya mengadopsi rana
mekanis itu blok cahaya dari setiap mata yang tepat ketika berbicara gambar
mata diproyeksikan di layar. Proyektor bergantian antara gambar kiri dan kanan,
sedangkan jendela masuk kacamata atau pemirsa dihidupkan atau dimatikan dalam
sinkronisasi dengan gambar di layar.
-
Volumetric
Display
Tampilan 3D volumetrik didefinisikan sebagai
representasi visual sebuah objek dalam ruang 3D berbeda dengan stereo
tradisional display yang mensimulasikan kedalaman berdasarkan pasangan gambar
planar.
Kesimpulan
Dalam hasil analisis
dan pembahasan, penulis memberikan kesimpulan bahwa sebagai pendekatan
pembelajaran komplementer, animasi selalu merangsang minat siswa dalam belajar.
Kuncinya adalah untuk mengintegrasikan konten animasi ke dalam kegiatan
mengajar diruang kelas. Perasaan realistis, immersiveness dan interaktivitas
selalu dianggap sebagai kriteria memilih konten animasi dalam kegiatan
mengajar. Survei ini berfokus pada kemajuan dan hadiah perangkat keras beberapa
kecenderungan potensial konten animasi di kelas demikian. Lingkungan perangkat
keras masih menjadi isu utama animasi komputer. Di masa depan, kami juga akan
mempelajari masalah pedagogis berdasarkan interaktif 3D terbaru konten animasi.
Kelebihan Penelitian
1.
Teori dan model analisis yang digunakan tepat.
2.
Bahasa yang digunakan oleh penulis mudah dipahami
maksud dan tujuannya. Analisisnya rinci dan mudah dipahami oleh pembaca.
3.
Tahap-tahapan cukup dijelaskan dengan baik.
Kekurangan Penelitian
1.
Penulis
kurang lengkap dalam menyimpulkan keseluruhan isi dari jurnal ini.
2.
Penulis
kurang detail dalam memberikan hasil yang didapat dalam melakukan
penelitiannya. Dan mungkin dapat menggunakan media survei lainya.
3.
Isi dari
jurnal tidak semuanya mudah dipahami.
4.
Tidak
memberitahukan deskripsi secara lengkap yang disertai gambar.
0 comments:
Post a Comment